渡鴉酒館 - The Raven Tavern(魔獸世界角色扮演論壇)
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姍妲菈
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[文長慎入]龍套?過場?讓我們來談談吧,還有一些關於劇情安排的閒談 Empty [文長慎入]龍套?過場?讓我們來談談吧,還有一些關於劇情安排的閒談

周一 6月 19, 2017 2:10 am
我已經一段時間沒特別關注其他人的角色扮演,通常是剛好有角色扮演能旁觀才去看看。


啊,不過我要說的和這件事無關,觀察了一段時間之後,我發現有些人在安排劇情或推進劇情的時候會傾向於讓一旁躍躍欲試的其他人(他們可能因為各種原因,自己的角色無法直接參與這段扮演)來扮演龍套角色--像是士兵A或是盜賊B強盜C之類的死了也無所謂,誕生的意義只為了推動劇情。


我想一些人應該知道我很討厭這種空洞的龍套角色,在這篇文章中我會很認真的解釋我為何討厭這樣的角色,說明完畢之後我會聊一聊關於劇情安排上的一些事情。


先從我討厭這種角色的原因開始吧。


前陣子我表現出討厭這樣角色的時候,其實我並不完全了解我為何討厭,過一段時間後我回頭去思考許多東西,確認了原因。


我們角色扮演的基礎是合理性,這是麥爾斯和許多人花上許多時間確立的基石,而龍套角色,其實很容易破壞掉這一點,這和使用者對於這樣角色的態度有關。


我們建立角色的時候會將角色的出生經歷以及成長描述在背景中,而這一切的目的是為了讓角色能夠融入艾澤拉斯,能讓我們有足夠的合理性趣進行這些扮演。


而大多數使用龍套的情況下......,他的身份已經取代了他所有的背景經歷,他存在不是因為他是誰,而是因為他有這個身份。


現在要講到切確討厭的部分了......,這樣的角色,只有著身份而沒有實際背景的角色,非常容易失控,我接著描述原因。


1.我們扮演自己角色的時候的根據,實際上都是源自於自己的背景,我們依造自己的邏輯和價值觀再去根據角色的背景,去考慮這個角色遭遇到情況該如何反應。


大多數龍套角色沒有背景可以做為依據,它的存在是薄弱的,扮演這樣的角色的時候會變成以自己的邏輯根據角色的身份去考慮他的行動。


這邊舉個例子--


有一個人,他的價值觀中強盜都是壞人,他們會濫殺無辜,他們無惡不作,而當他要扮演一個龍套強盜的時候會變成什麼樣?


強盜都是壞人+這個角色是一個強盜=這個角色無惡不作濫殺無辜


我們看看正常強盜角色,有簡單角色背景,扮演者有一樣的價值觀。


「這個強盜之所以會是強盜,是因為連年的戰爭和高稅導致他的家庭無法承擔,他只能挺而求險放下鋤頭拿起菜刀,成為一名強盜,去尋找財富或食物,來讓他的家庭續存,而如果他的家庭破滅的話,失去心靈支柱的這個人可能會成為完全的壞人,但不是現在」


強盜都是壞人+這個角色是一個強盜+他成為強盜是為了家人=這個角色很有可能變得更壞,但是目前他的一切惡行只為了自己的家人


以現實世界考量的話,大部分成為強盜的人,實際情況都是後者,但是目前大多數龍套角色的成立方式都是前者。


按造上面的舉例可以推演出更多的「合理性破壞」的可能性。


2.當我們的角色退場(各種意義上的)的時候,像是休息會去旅店的房間中,死亡會經過葬禮然後進入墓地,而龍套角色,當他創造出來的目的--推動劇情,完成了之後,不管是安排劇情者還是參與者其實都不太在乎他們的後續了。


可能某天兩人爭執的時候吸引來的巡邏兵(龍套角色),排解完紛爭之後就繼續巡邏,然後就消失在城市的海洋之中,你再也不會見到同一個龍套了--除非扮演者突然對這個角色有點興趣於是花點時間完善了背景,但實際上我們的角色是能突然對這個角色感興趣而繼續發展下去,但是當我們嘗試和龍套互動的時候,龍套角色會因為 原因(1)的關係,而變成一個情緒僵硬的機器人,這種情況下除了會讓場面尷尬卡住之外,也會讓角色失去對這個龍套的興趣。


重新舉個例子好了,這個有點偏題了。


有兩個強盜襲擊了外出散步的某對情侶,他們一開始成功的威脅到了情侶並對男方造成不少傷害,但是女方因為某些隱藏的原因而突然爆發,殺死了這兩個強盜,經過一番閃光之後情侶回到了旅店,對強盜的印象只有他們傷害了男的,然後扑街了。


這造成了不少問題。


首先,這城鎮的治安已經低落到這種程度了?隨便散步都會遇到強盜?那治安官某杜是不是該為此負責?知道了治安低落的問題的暴風王國衛兵是不是該加強巡邏強度以及剿滅太囂張的強盜?


再來,屍體怎麼辦?或許有衛兵接應了他們並為他們清理了屍體,不過這樣的話首先他們就會對這情侶映象深刻,甚至列為危險人物。


如果沒有清理屍體的話,視城鎮情況居民會對此有所反應,如果城鎮平常氛圍是安心和平的話,那隔天早上就會是一聲尖叫然後引起城鎮騷動,如果是緊張不安的話,那就會有「某個地方又死人了」「這個城鎮越來越不安全了」這樣的流言在居民之間流傳,而旅店內的客人也會多多少少聽到傳聞。


甚至屍體該怎麼安葬?直接葬入城鎮墓園嗎?居民會對一個強盜進入自己死去親友安息之地感到十分不滿的,找一個亂葬崗隨便埋進去?火化?天葬?總不可能吃掉吧,而處理的時候也是有可能衛兵會去通知情侶關於強盜的處置。


以上兩點可以總結我對龍套角色的討厭原因,當然,我也有一些解決方法,我實際上已經因為自己創造的龍套角色吃過非常多的苦頭,後來才慢慢地去摸索解決的方法,但我仍然不建議創造龍套角色或過場組織。


1.保持神祕感
當真的需要創立龍套角色來協助扮演的時候,讓這個角色保持神祕感,角色不要太好也不要太壞,最好都保持一些若有若無的曖昧不清,這樣看起來會是「這個人特意模糊自己的目的和過往」而不是「這個角色是個強盜/士兵/軍官」(說其實很多時候龍套角色都不一定扮演的像是他身份該有的情況)


2.一擊則走
給這個龍套角色一個明顯特定的目標(但不一定是真實目標),當他完成這個目標之後馬上考慮退場(或死亡),這能讓角色盡可能的減少破綻,而迅速離場之後,如果哪天有要重複使用這個角色(就算死了也是能重複利用的),則利用這之間的空檔完善角色資料。


3.收拾善後
這個角色的登場總是會造成一些影響,而當你離場之後,不管是以背景的形式還是其餘路人的對話,來表現出造成的影響,而當你完成了周遭環境以及人物對於角色以及其離場的反應之後,這個龍套角色才算是合理的功成身退。


關於龍套角色的討論就先到此為止,接下來我想談一些劇情安排方面的事情




劇情不只是你設想的那些流程,你還需要顧慮到大環境的影響以及周遭角色會產生的回饋,甚至還有人物或組織安排的合理性。


大環境的影響蠻容易理解,像是在西部荒野有著迪菲亞兄弟會的殘黨是很正常的事情,但是這樣的事情卻不太可能發生在北郡峽谷,除非你有設定一長串複雜的事件而導致這個事情發生。


周遭角色會產生的回饋,則像是普通農民會對這樣的殘黨的聚會感到畏懼以及想要逃離,而一些盜賊可能會因為找到同類而聚集再一起尋找更大的利益。


人物和組織安排的合理性雖然聽起來最直白,但反而是最多被忽略的東西


組織或團體,是一個因為某個核心目的(我稱之為口號)以及利益而聚集起來的人們,這個組織必須有上述兩者同時都存在才能穩定存在,只有核心目的而沒有利益則是大家都喊口號而不行動,只有後者的話當遇上更大的利益或是利益分配不均這個組織就會立刻解散。


就以迪菲亞兄弟會來舉例吧,這個組織的核心目的是向暴風城的貴族復仇,而他們的利益則是死亡礦坑的金礦以及暴風王國部分貴族以及一些海盜的各個方面的支持。


有金礦只能讓他們溫飽(因為他們人數龐大)但要繼續發展武裝下去則需要後者,他們有礦坑但不代表能生產軍用品和大砲,這需要掌握配方的貴族或海盜才能完成,所以迪菲亞兄弟會其實離不開這兩者,而復仇行動終究是有所限制的,畢竟後者是不會放心讓這個組織長到太過龐大而覆滅自己。


不過到目前有些組織的建立,在利益和支持方面完全是打模糊仗,看得我覺得十分的礙眼。


回到劇情安排上面。


劇情發展的前期,當其他角色們都還沒發覺事情的時候,應該讓環境去推動事件,而不是為了推動劇情而產生事件。


我以目前停擺多時異夢劇情來舉例,劇情的安排者種下了異動的種子,艾爾文森林的狼、魚人和部分人類被異夢影響,艾爾文森林這個環境底下多出了狼災、魚人襲擊,這樣的標籤,那做為劇情安排者,你會需要讓有人被襲擊的事件發生(讓環境對異動有所反應),再來就是觀察其他玩家角色對這些事情的反應,然後讓聽聞到夢魘擴散消息的米莉安前來調查,並將更深入的消息散播出去,並帶著一群玩家前去調查,獲得許多新資訊的玩家會彼此討論,甚至尋找自己背景中可能有關連的解決方法。


調查的途中雖然稍微削減了異夢群類的數量,但是仍然存在,而且仍在不停壯大,這邊則會給一個先前並沒有參與進去的角色一個加入劇情的機會,可能是見證襲擊的發生,可能是自己被襲擊,並將情況沒有變好的訊息帶回給其他玩家。


這時候作為劇情安排者,你可能需要考慮到時間的因素,過了這麼久的時間暴風王國是不是該對這個環境上的負面標籤做出點反應了?他們是不是該派出士兵削減狼群數量來保持人民安定?或著是治安官發出了對狼群的懸賞?(實際上當時我是有準備狼群懸賞的公告任務的,但是後續劇情的主心骨已經沒再上線了)


所以這其實是一個循環。


環境異動->環境反應->劇情事件


不停的按造這樣的循環演變下去,直到事件終結,而見證過完整劇情的玩家很有可能會對這段劇情銘記於心。






上述這些並不是必須要按造的規則,而是我認為能最大程度維持合理性的劇情演變模式,我這篇文章就到此結束,希望對你們有所幫助。
努瑞恩
努瑞恩
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周一 6月 19, 2017 3:25 am
世界是活的,當我們在進行劇情的當下,在艾澤拉斯上依舊有其他事情正在發生,但是現在的人數跟進行中的劇情,如果以日常事件來進行劇情(不知道這樣說是否正確)的推演的話,有很大的困難。

文章幫助很大,謝謝。
姍妲菈
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周一 6月 19, 2017 3:55 pm
努瑞恩 寫到:現在的人數跟進行中的劇情,如果以日常事件來進行劇情的推演的話,有很大的困難。
人數也是一個比較麻煩的問題,畢竟我上文談到關於劇情推進的部分其實是以有一定人數基礎做前提的。

這部分我也只能說人少靠設定,人多靠反應了,以我自己舉例的話,我有幾次個人的旅行之中沒有和任何其他玩家做扮演,而我則是靠設定來表示我有這段劇情,同時我也會和其他玩家談到這件事,這可以做為一段談資,也可以成為和其他玩家角色深入溝通的可能性。

人多靠反應指的是當推進劇情的當下人數蠻多,而你其實沒有足夠的事前準備,你只能盡量靠你的邏輯反應來維持劇情的平穩和合理,這比較需求當機立斷,不過在事後你也需要補上一些環境反應,或著是IC或OOC上通知他人事情的發生,這部分則可以依靠臉書。

還有些問題應該是和其他玩家角色有密切聯繫導致進行很多事情都會被另外一方的時間影養,這個就只能靠雙方溝通了,說真的,這也沒什麼方法可以做*聳肩*

像是什麼某些人一直沒空導致某地區產生時光停留的事情......,這我經歷多了但其實也沒什麼好的解決方法。
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